PERSPECTIVECAMERA

Документы VRML используют узел PerspectiveCamera, чтобы определить перспективное проектирование образов из точки наблюдения. Как вы, возможно, знаете, используя камеры, дизайнеры могут контролировать угол или перспективу, под которыми пользователь видит сцену VRML. Перспективная камера уменьшает размеры объекта с увеличением расстояния до него в противоположность ортографической камере. При проектировании с перспектавной камерой по мере удаления пользователя от сцены объекты приближаются к точке перспективы или точке исчезновения (т. е. точке в центре видимой области, где объекты сходятся и исчезают). Следующий код иллюстрирует имена полей и их значения по умолчанию для узла PerspectiveCamera:

PerspectiveCamera {  
focalDistance 5 # SFFloat
heightAngle 0.785398 # SFFloat
orientation 0 0 1 0 # SERotation
position 0 0 1 # SFVec3f
  }  

focalDistance определяет расстояние от камеры до объекта. Поле heightAngle определяет общий вертикальный угол обозреваемого пространства. Это пространство ограничено правильной пирамидой. Поле position определяет координаты камеры х, у и z. Поле orientation вращает камеру. По умолчанию камера расположена в точке с координатами (О, О, 1) и ваш взгляд направлен вдоль оси z на монитор.