ORTHOGRAPHICCAMERA

Документы VRML используют узел OrthographicCamera, чтобы определить параллельное проектирование из точки обзора. Как вы, вероятно, знаете, используя камеры, дизайнеры могут управлять углом или перспективой, в которой пользователь видит сцену VRML. Ортографическая камера не уменьшает объектов в зависимости от расстояния, как это делает перспективная камера (Perspective Camera), которая обсуждается ниже. При проектировании с ортографической камерой по мере удаления пользователя от сцены объект отступает на задний план, но не приближается к точке исчезновения (vanishing point — точке в центре наблюдаемой области, где объекты сходятся и исчезают в перспективе). Следующий код иллюстрирует имена полей и их значения по умолчанию для узла OrthographicCamera:

OrthographicCamera {  
focalDistance 5 # SFFloat
height 2 # SFFloat
orientation 0 0 1 0 # SERotation
position 0 0 1 # SFVec3f
  }  

FocalDistance определяет расстояние от ортографической камеры до объектов. Поле height определяет общую высоту наблюдаемого объема (прямоугольник, в рамках которого появляются объекты). Поле position определяет координаты ортографической камеры x, у и z. Поле orientation вращает ортографическую камеру. По умолчанию ортографическая камера расположена в точке (О, О, 1) и ваш взгляд направлен вдоль оси z в монитор.

Броузер применяет текущие преобразования к ортографической камере. Камеру можно позиционировать, помещая узел Transform перед узлом OrthographicCamera в графе сцены.