MATERIAL

Документы VRML используют узел Material для того, чтобы определить свойства материала поверхностей текущей формы и форм, которые она содержит. Используя узел Material с узлом MaterialBinding (который обсуждается в следующем разделе), можно придать объектам сцены различный вид. Следующий код иллюстрирует поля и их значения по умолчанию для узла Material:

Material {  
ambientColor 0.2 0.2 0.2 # MFColor
diffuseColor 0.8 0.8 0.8 # MFColor
emissiveColor 0 0 0 # MFColor
shiniess 0.2 # MFColor
specularColor 0 0 0 # MFColor
transparency 0 # MFFloat
  }  

Поля ambientColor, diffuseColor, specularColor и emissiveColor определяют смесь красного, зеленого и голубого цветов. Значения для красного, зеленого и голубого цветов изменяются в пределах от 0 до 1. Например, чтобы установить голубой цвет, вы устанавливаете значение поля равным 001. Аналогично, чтобы установить желтый цвет объекта, вы устанавливаете значения 110 (красный и зеленый, смешиваясь, дают желтый цвет).

Поля shininess и transparency изменяются в пределах от 0 до 1. Для того чтобы объект выглядел очень ярким, установите поле shininess равным 1. Чтобы сделать объект прозрачным, установите значение поля transparensy равным 1.Узел Material определяет то, как вьхглядит материал. Необходимо отметить, что различные формы интерпретируют материал по-разному. Для того чтобы связать материалы с образами, формами, документы VRML используют узел MaterialBinding , обсуждаемый далее.