Make your own free website on Tripod.com

ORTHOGRAPHICCAMERA

Документы VRML используют узел OrthographicCamera, чтобы определить параллельное проектирование из точки обзора. Как вы, вероятно, знаете, используя камеры, дизайнеры могут управлять углом или перспективой, в которой пользователь видит сцену VRML. Ортографическая камера не уменьшает объектов в зависимости от расстояния, как это делает перспективная камера (Perspective Camera), которая обсуждается ниже. При проектировании с ортографической камерой по мере удаления пользователя от сцены объект отступает на задний план, но не приближается к точке исчезновения (vanishing point — точке в центре наблюдаемой области, где объекты сходятся и исчезают в перспективе). Следующий код иллюстрирует имена полей и их значения по умолчанию для узла OrthographicCamera:

OrthographicCamera {  
focalDistance 5 # SFFloat
height 2 # SFFloat
orientation 0 0 1 0 # SERotation
position 0 0 1 # SFVec3f
  }  

FocalDistance определяет расстояние от ортографической камеры до объектов. Поле height определяет общую высоту наблюдаемого объема (прямоугольник, в рамках которого появляются объекты). Поле position определяет координаты ортографической камеры x, у и z. Поле orientation вращает ортографическую камеру. По умолчанию ортографическая камера расположена в точке (О, О, 1) и ваш взгляд направлен вдоль оси z в монитор.

Броузер применяет текущие преобразования к ортографической камере. Камеру можно позиционировать, помещая узел Transform перед узлом OrthographicCamera в графе сцены.